Komの付き物

本業以外の活動記録

FF14 - 希望の園エデン零式再生編 踏破感想

いつか読み返したとき面白いだろうと思うので、これからはレイドの感想を書き残しておくことにする。

とりあえず今回の零式も初週で無事に踏破することができた。
レイド攻略も6年積み重ねるとトラブルなく完走することが当然になりつつあるが、今回はちょっとだけ反省点もあったので、つらつらと振り返る。

使用ジョブは白魔導士になった。

普段、エレメンタルDCで知り合いのメンツと固定を組むことが多いし、ここ4年ほどはずっとそうしてきたが、紅蓮や漆黒からは零式ぐらいならと色々な固定にいって人脈を増やしたり別の楽しみ方を探しに色々な固定にお邪魔している。

今回の固定はかつて起動3層の攻略時のメンバーの一人がいたため、その伝手で固定に入れさせてもらったという経緯はあれどアウェイ固定で攻略してきた。
因みにそのメンバーは起動後、天動全層のTAランキング総ナメ、デルタ編4層前半で全TAPT唯一のループ一回のフェイズ以降させずに倒し切るという偉業を成し遂げるRUSHERSを結成したりと尋常じゃない活躍を残していたりして、その界隈と一度遊んでみたかったのだ。

――――かくして一般ぴーぷるがトップ連中に紛れ込み痛い目に遭うお話が幕を開ける。

 

 

 

<1層>
f:id:Kom_To:20210103145906j:plain囲い散開とペアの頭割り、茨と波動砲2種、暗黒天空というスライドパズル。
ギミックの顔見せと複合まで、最終レイドの第一発目として悪くないコンテンツだったと思う。

自力攻略だと波動砲2種のエフェクトがシッチャカメッチャカで、更にボス自体のAoEとも被り、何が来てたのか一切わからないためにリトライ時に何も相談できず、ギミック解明のために完全にバラバラに立ち誰に何が落ちてきているのかを見てワイプさせる過程が必要だった。絶でもそうだがこれに関しては難易度の内とは思えないのでどうにかならないものだろうか。

茨については、クロス位置の茨は落とす場所によって波動砲の安置に、十字位置の茨は活性弾の安置に関係しているという、ただ捨てればいいだけじゃなくそれ以降のギミック処理に関係している点が、良い組み合わせになっているギミックだった。
FF14のギミックはフェイズごとに一つのギミック処理をしたらそれで終わりというギミックが連続していくことが多いため、絶バハの拘束具みたいな序盤のギミック処理が後半のギミックに関係するギミックは割と処理方法に選択肢が生まれて好き。

暗黒天空は良いギミックだったかはさておき、このギミックだけは壊滅してもなんか笑ってしまうほど楽しく、面白かった。
初見時はこの二人三脚をVCなしで処理するのは不可能ではと思っていたが、一つギミック処理したら床のカウントリセットの繰り返しになっていて、一見難易度高いように思えるが動きの順番が固定化できるシンプルさがあった。これなら暗黒天空にはもう一つギミックが存在しても良かった気がする。ダイナモがあるならチャリオットでもいいし、全体左右に詰めるのがあるなら上下に詰めるのもあっても良かったのではと。

そういえば暗黒天空中にボスに向かってくる雲を壊すのに、ボスとの間に立つと雲にヘビィがつくとは知らなかった。暗闇の雲というボスはかつての24人レイドのラスボスだが、当時ストーンを投げてヘビィをつけていたような気がする。完全に意味のない行動してたとは!

 

 

<2層>
f:id:Kom_To:20210103150018j:plain2層と3層は毎回コンセプトを決めたコンテンツが来るんだが、今回も例にもれず召喚された影の方のAoEを処理していくといったコンセプトで作られた層だった。
上下左右に気を狂わせてくる。
とはいえあまり自分含めPTは苦戦してなかった気がする。こういう系のギミックはカメラをギミックに合わせた方向に向けて処理するのが周知されているし、自キャラしか見るものがなかったのもちょっとヌルい気がする。
ボスも影と同時に左右のAoEを出していたとしてもギミックが破綻することがないからそうであるべきだったかも。
どちらかというとギミック解明中に、影の方向とその向きとAoEの関係性を口頭で相談している最中が一番混乱を感じた。自キャラの後ろに影がついて――でも自キャラの方向とは関係なく――影がついているところが背中側で――影が出た方向にAoEが――影いやいや後ろ基準に左右のAoEが――――と各自の理解の仕方が別々で相談がおかしなことになっていた。

 

今回は初めて初日の活動時間中に2層が突破できなかったんだが、ひとえに最後の王命+塔踏みのギミック解明と処理方法の構築に時間とられたことだろう。
王命により召喚された自キャラの影に、塔踏み判定があるなんてコンテンツ内のどこにヒントがあるんだ。つーか存在しないので発想の飛躍が必要だった。
そして処理方法も2パターンしかないとはいえ、殴れずとも安定取れる方を考えつくべきだっただろう。

他に壊滅頻度が高かったのがオーブ関連で、特に外周安置との複合だがオーブの位置が前後することで元々シビアとはいえ誘発までに移動が遅れているのか処理にお祈り状態になっていたのが反省点。ただ正直謎判定気味だったので、エレゼンのNPCの召喚やオーブが残るバグなどもあり、FF14では珍しく挙動が怪しい層だった。

初回クリアではほぼ壊滅しながら死人出まくりのクリアだったが2層ぐらいから、流石に新式以下の初期装備ではちょっとキツいぐらいの火力チェックでも良いのでは。これでは火力チェックなどないに等しいし。

 


<3層>

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三種類の詠唱と三色のエフェクトでAoEが変化し、それぞれ正しい処理が逆の動きになるという基本ギミックで最終まで進んでいくだけのコンテンツ。

あまり固定の足を引っ張る経験はしたことがないんだが、今回の固定のメンツでは3層――そして4層は本当に攻略時間を吸ってしまった。ここまで物覚えが悪い自覚はなかった。
初見で処理方法も構築できる単純なギミック群だが、バーンストライクとシンソイルスラスト、そしてエレメンタルブレイク――そんなカタカナ詠唱の名前と一発目のAoEが全然頭の中でリンクせず、一人違う動きをしてPTを殺すというアレを何度もしてしまった。
いや僕の名誉のために言わせてもらうが、別に僕はそこまで物覚えが悪いつもりはない。今まで初期攻略では大抵解明も処理方法の構築もギミック慣れも早い方だったし決して足を引っ張るなんてことはなかった。しかし今回の固定では一回のワイプ後に次のトライには即時対応できる程度の記憶力が、僕だけ足りてなかったみたいで、明らかにミスが目立った。かなしい。
特に異常なプレイ時間になるような活動時間の固定ではなかったし、別に集中していなかったわけでもない、ただ記憶力と対応力が足りてなかった。
…………この話は4層へ続く。


この3層、ギミック処理に足を引っ張ったとはいえ、ヒーラーとしてはかなり攻略が楽しい層だった。考えてヒール手札を切っていくと、ヒールがキツイシーンもGCDヒール0で回せて、動かなきゃならないシーンでもアビの後出しや前倒しで、完全にGCDを止めずに処理しきれるようになっていた。
例えば最近のヒラは単体ヒールのアビを投げるシーンがなく、ただの被弾時の緊急回復に使うぐらいなんだが、定期的にくるシンソイルに使用するといい感じに全体ダメージまでに自然回復と合わせて全快になったり、また全体DoTではHoT3つ付ければ最初から最後までノーヒールでいけたりと、気持ちが良い回しができるシーンが多い。
変に手札が腐ることもなく、GCDヒールが必要なほどに足りないこともないGoodな要求値だったと思う。
目新しいギミックはプラズマチックインビンシブルだろうか? 
ID:永久焦土ザ・バーンのラスボスで同じように盲目のデバフがついた状態で、近くによったときだけ見えるボスのAoEを走って探すというギミックがあったが、その上位互換、8人全員で突進を見て、各8人の情報を示し合わせて、見えないままに安置を探し出すという点でなかなか面白かった。
初見時はこのギミックの処理絶対にVCいるだろwと話したもんだ。

 


・4層前半

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今回の固定は水曜日だけ休みをとって、それ以降は土日含め夜だけの活動だったが、4層前半攻略中はちょっと時間足りないのではと思うほどに難しかった。

最終内訳は
1層、2時間半
2層、4時間
3層、6時間
4層前半、12時間
4層後半、7時間 

1~3は自力攻略で、4層からは先行してる配信者のアーカイブで下調べアリというのを加味すると如何に4層前半が異常だったかわかると思う。

実際、他の知り合いの固定は土日30時間4層前半で詰まっていたり、初週攻略予定のPTが完走できずに終わったりしていたのを見たので、漆黒零式で間違いなく一番難しいコンテンツだっただろう。

 

……今回入れてもらった固定では12時間と割と早めに突破できたように見えるが、実際このうち4時間ぐらいは、僕個人のワイプさせ続けてしまったので僕がいなければもっと攻略は早まってたと思われる。

 

何がそんなに難しかったのか。

まずライオンというギミックフェイズ。
全員で6体ライオンのAoEを炎のAoEを誘導する。それを三回。
合間に左右安置とノックバックと蛮神複合AoEの処理。

 

左右安置→炎誘導→ノックバック→炎誘導→蛮神AoE→炎誘導→左右安置

 

なんと7手順もある。絶アレキの断絶ですらパターンが膨大であれど4手順までなのに。
おそらくは初期PTの人たちはほとんど大ライオンも線ライオンも外周に向けるやり方をしようとしていただろうし、実際ギミック内容を見てもそう処理するのが正攻法だろう。
しかし、次にどこに行くのかを事前に想像しながら、AoEの判定後に突っ込むような速度で移動しきらないと誘導が間に合わない猶予設定だった。一瞬行き先を迷うだけで炎はズレ、他人を巻き込みワイプへ至る。
手順の多さからも毎回違う次の移動場所の把握が遅れる。明らかに対応速度で遅れをとっていた僕は、PT内で目立つミスを重ねていた。死にたい。

このやり方で突破するTPSはやはり流石と言ったところ。
フィールド外周まで移動しなくても済むやり方は、固定でも採用されたstalのPTが構築していたやり方か、最終答案となったTT式になる。
そしてこの高難易度なギミック処理が戦闘時間のほぼ最後の方のフェイズに叩き込まれてしまったバランス設定。

 

いやぁとんでもない零式だったぜ……。


クリア後に他の攻略中のPTの配信を色々覗いていたが、ライオンも言わずもがな、ダイヤモンドダストもなかなかに鬼門だったのは間違いないだろう。突破すること自体は問題ないはず。しかしライオンフェイズの練度を上げるための――練習頻度を増やすために、ダイヤモンドダストでワイプしないことが過去最高に重要だった。

今回のダイヤモンドダストでは『滑って散開』という点が地味に初登場。
それ故にパッド勢の妙なズレや、カメラ操作の行きたい方向へのAIM力(と大袈裟な物言いをしておくがただの縦方向への照準合わせ)が浮き彫りになり、非常に新鮮だった。

Wキーを押すだけで真っ直ぐの入力ができる。しかしカメラがズレている人。
カメラはズレていないが、パッドのスティック入力がズレている人。

んーw もうなんというかどうしようもないよねぇ~w

4層後半でもそうだが、今回は人間性能がどうというより、向き不向きが如実に現れた零式だった。

キャラコンが苦手――デバフ見るのが苦手――脳トレが苦手――覚えゲーが苦手――

結局、内側4人、外周4人で散開するという形に修正が図られたが、頭割りしたあと全員が一回の滑りで散開位置へ行けるので、以降のミス率を見るに正解だったと思う。試行回数が減るからミスも減る。

 

因みにバトルデザインはかなりGoodだった。
覚醒編から共鳴編の全ボスごった煮AoEや、過去ギミックそのままで区分けを円形にしたタイタンフェイズ。こういうワイリーステージなボス戦は最終層らしくてとても好印象。絶とはまた違った体験を味わえたと思う。

 


<4層後半>

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2年ぶりの前半後半分けのボスになった再生編零式4層。
前半があまりにもアレだったので戦々恐々としていたが、最後の最後に零式らしい難易度設定だった。
単発でギミックの顔見せ。そしてその複合と、フェイズ告知の詠唱で独自ギミックへ。
フィードバックが反映され、もうループギミックは二度と作られないことになった零式は、9分ぐらいが丁度良く感じる。

ハロワ系ギミックも今回は自力解明でも突破できた難易度だったと思う。
ミスのあと突然暗転してスタート地点へという解明不能なワイプがなく、それぞれのデバフも明快な処理が解るもの。なにより死亡時にデバフ強制発動からの強制ワイプがこの手のギミックで初めてなかったような?

ハロワ系ギミックの悪いところは自分の動きだけ知ってればよく、ギミックの本質の理解が追いついてなくても処理できてしまうところなんだが、今回はちゃんと存在するギミックを把握しておくことでミスも減らせる良いデザインだったと思う。

 

時間圧縮・急はstalのPTの処理方法がぶっ飛んでいたので丸パクリ。あえてエアロガにみんなで当たりデバフ処理を無視するというのは初期攻略で出てくる発想じゃないと思っていたが、別のPTのはずのTPSもその処理方法でやっていて驚いた。

アポカリプス・シングル~トリプルは、遠隔やヒラ視点ではこのギミックのキモである外周連続AoEが完全に関係なくなっているため、あまり感想が書けない。しかし毎週タンクや近接がAoEの避けや被弾にアレコレ言っているのを聞いていると、程よく考えることと判断要素があって良いギミックみたい。ただあれ回転方向に合わせて固定した動き方はできないのだろうか?


そういえばAoEを踏んだときのデバフがいつからか被ダメージupから与ダメdownに統一されるようになったが、これは非常に良いデザインになったと思う。被ダメupではヒラだけが負担を強いられる上、次の全体ダメージで死ぬというプレイヤー側がどうしようもないペナルティだった。与ダメdownなら全員均等にペナルティが付与されているし、火力意識偏重なプレイヤーへの牽制にもなる。

関係ない思い出話だが、ペナルティ系で過去最高にクソだったのは律動のハイテンションバフ。死人が出るたびにボスに与ダメupのバフがスタック付与されていくというもの。意味不明すぎるし、継続不可能なバフつけるなら即時全滅でいいわという代物だった。何を思って実装したのか、あれだけ開発の正気を疑ったわ。


最終層だけあって、ヒール要求もなかなかだった。
次のギミックの兼ね合いから即時全快の要求もあり、ギミック終わりにはHoTだけで戻せる猶予も与えられている。しかしそこまでTLシート使ってギチギチに事前相談が必要なほど狂った要求はなく、ほんのり相談で十分な回しが作れる。
時間圧縮・終のダメージだけは過去最高だったな。レンジの軽減以外全載せでHPミリ残しってなんだ。
クワイタスの連続爆破とパルサーへのコンボも、ちゃんとGCDを止めつつカウンターヒールが入るタイミングを狙ってヒールを飛ばすというプレイが要求されるのも久々だった。

全体的にヒールの要求に対して適材適所にアビリティを使いながら、即戻しのシーンの把握、そしてその詰め作業をすることで火力数値として自分に返ってくる。

楽しく攻略できる良い最終コンテンツだっただろう。

 

 


<コンテンツ総評と反省>
共鳴から数えて10ヶ月ぶりのレイドだったことや久しぶりな白魔のプレイ、スキル高いプレイヤーとの固定で非常に良い経験もでき、あまり理不尽なコンテンツがくることもなく楽しく最後の零式を遊べた。
ただギミックの作りが漆黒から、択になっているAoEが顕著で、アルファ3のパンクラのような独特なAoEや共鳴の光の暴走or竜詩のような独自ギミックをもっと導入していってほしい。つまりチャリオットorダイナモからいい加減離れてほしいところ。複合でもいいから。その点、2層の影ギミックはなかなか良かった。

 

今回の反省点は初期攻略中の記憶力だが、今振り返ると本当に他の人が優秀だったのでおんぶに抱っこ状態だったのが記録力の低下に繋がったのかもしれない。ギミック解明と処理方法も自分で把握していかないと頭に入っていかないのは当然だが、それ怠った結果が足を引っ張る結果を生み出したのだろう。

次回はまた自分の固定に戻りオール身内PTでやる予定なので、この反省は次の零式に活かしたいとこです。

 

次の絶は5年ぶりにDPSで攻略だ!

 

 

端書き

今年から本業以外の活動――主に収入増やしのアレコレを始めることにしたので、損切り判断と自己再現性の参照元になるよう活動記録を取ることにする。
ついでに折角なので日記やプレイしたゲームや映画小説漫画等の日々消費したコンテンツの感想メモも書き残し、僕個人のブログというモノを持っておくことにした。

元々ブログというものは大学のころにサークルの趣味活動と実益を兼ねて楽器とその周辺機器のレビュー系ブログをやっていたことがある。月3万程度まで育ったところで就職が入り以降放置、収益がサーバー代以下になった時点で閉鎖したが。
現在のアフィリエイト事情的に特化ブログって10年前の比じゃないぐらい混沌としてそうだし、アレ紛いなことをもう一度やるかは一旦保留。そもそも大手以外淘汰されてそうだ。

個人ブログというのもmixiでやってたときぶりだが、学生のころのような熱意もないし、無料ブログで数ヶ月おきの放置気味な投稿程度でやっていこうと思う。ただもうサービス終了までプレイし続けていくだろうFF14のレイド感想はこれから書き連ねていきたいところである。


2021 1/1 Kom